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Système de Combat Simplifié Amarantin. ( SCSA )

 
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Baldrim
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Messages: 13
Localisation: Jardin d'Emeraude

MessagePosté le: Jeu 27 Mai - 19:03 (2010)    Sujet du message: Système de Combat Simplifié Amarantin. ( SCSA ) Répondre en citant

Bonjour, bonsoir a tous.
Voilà un copié/collé du système de combat sur lequel j'ai planché pour faire des events au sein de ma guilde, Amarante.
Si vous voulez l'utiliser, ce serait un plaisir Smile
 Vos commentaires et critiques sont les bienvenus Smile



Dans la volonté de simplifier les combats lors d'event RP, qui peuvent vite devenir longs et pénibles, aussi bien pour les joueurs que pour le MJ, il est indispensable de créer un système de combat basique sur lequel tout sera basé.
Ainsi, j'ai l'immense privilège de vous présenter le SCSA ( Système de Combat Simplifié Amarantin ).
Ce système peut changer au cours du temps, suivant les expériences et les failles trouvées.

SCSA : V1.0 b
Par Baldrim
Version Joueurs.

Après que le MJ ai signalé que le groupe "rentre en combat", l'action passe en tour par tour simultané.
Le tour par tour simultané ? Vous allez comprendre avec ce qui suit.

Les joueurs se mettent en position pour le combat.
Ils décrivent tous une action en /me, simplement, avec a la fin entre parenthèse, la compétence utilisée.
Il y a trois compétences : CaC, Tir & Sort.
C'est ce qui va déterminer votre chance de toucher et blesser l'ennemi.
La compétence CaC est de base a 40%, la compétence lancer/tir est a 40% et la compétence Sort est a 50%. Le MJ a le droit d'octroyer un malus/bonus à certains PJs/PNJs pour les jets.
En gros, vous lancez un D100 ( Rand 100 quoi ), et si votre résultat est inférieur à votre pourcentage de compétence, vous touchez/blessez votre adversaire.
A chaque fois que le jet est réussi, la cible perds un point de vie.
Chaque PJ/PNJ a de base 3 points de vie.
Si il n'en a plus, il est hors combat/ko. ( Tout PJ KO ne meurt pas, mais sera sauvé par ses camarades / des alliés PNJs qui arrivent pile au bon moment. )

Le reste est a la discretion du MJ.
De même, le MJ peut déterminer si tel ou tel joueur a des points de vie en rab' où s'il touche automatiquement.

Notes :
- Les points de vie sont variables. Un abomination a par exemple une dizaine de point de vie.
- Des règles additionnelles peuvent être créées. ( Par exemple : Un mage passe un tour pour concentrer sa magie et infliger 1d3 dégats à un adversaire. )
- Le MJ peut autoriser ou interdire les regles de fumble / coup critique.
- Les résolutions de combat se font toutes en même temps en fin de tour, quand tout le monde a lancé son jet.
- Si vous esquivez ou êtes touchés, vous pouvez décrire votre esquive ou votre réaction à la blessure en /me.
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Baldrim,
Gardien d'Ysera

( Mais aussi : Dungrim, mercenaire, Varas, prêtre d'Hurlevent et Nilih, sapeur-éclaireur )
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MessagePosté le: Jeu 27 Mai - 19:03 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Bromel
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Inscrit le: 18 Mai 2010
Messages: 53

MessagePosté le: Mer 9 Juin - 15:07 (2010)    Sujet du message: Système de Combat Simplifié Amarantin. ( SCSA ) Répondre en citant

En somme le système de pourcentage est intéressant, même si je n'ai pas vraiment saisit l'histoire de faire un rand inférieur, du moins la chose que je me demande c'est :

Ce tour par tour simultané n'entraine t'il pas un bordel général ? Car si tous le monde balance la sauce en même temps cela se résume à une énorme grille de flood, le Mj, à mon avis, aura un mal fous à s'y retrouver. Du moins peut être ensuite je n'ai pas tout compris, néanmoins, tu n'impose pas vraiment l'initiative à quelqu'un si je comprends ? Donc celui qui écrit le plus vite fera le plus d'action ?

Car personnellement je me fie sur un autre système qui avait été crée dans le passé par une guilde, je ne l'ai plus sous les yeux mais je peux toujours aller le chercher chez mes amis du Talion (qui l'ont un peu réajusté), et au début de chaque combat on définit simplement un ordre de passage, chacun agit l'un après l'autre, l'ordre de passage est simple,  on fait un Rand 20, celui qui a le plus petit nombre commence et ainsi de suite... l'ordre de passage est gardé tous le long du combat, ça permet de mieux suivre les "tours" qui ont lieu durant un affrontement, lorsque tous les joueurs ont agit, le Mj peut considérer qu'un tour se termine et le prochain commence avec le même ordre que le précédent.

Après peut être que je me goure, le passage ordre et pourcentage est assez flou à mes yeux tu pourrais éclairer ma lanterne ? Wink
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Baldrim
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Messages: 13
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MessagePosté le: Mer 16 Juin - 01:01 (2010)    Sujet du message: Système de Combat Simplifié Amarantin. ( SCSA ) Répondre en citant

Faire un rand inférieure est tiré du JdR l'appel de Cthulhu.
D'ailleurs, ce système de combat en est inspiré.

Pour le tour par tour simultané, c'est sur que c'est plus bordélique lors de la résolution, mais ça permet de pas avoir "celui qui joue en dernier" et qui va se retrouver à faire la dernière action.
Mais bon, les deux se valent, mais l'initiative devrait se déterminer selon des stats et pas au hasard, et à part si on fait des fiches de persos, je vois pas trop comment gérer ça.

Pour revenir au "rand inférieur", c'est surtout que sur un D100 ( Ou deux D10 ), le 00 est le 100, et c'est un "ph4t super fumble" qui est pour moi le symbole de "j'y suis allé trop fort, je rate méchamment". Et je trouve ça plus marrant le plus petit nombre que le plus grand.
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Baldrim,
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Karyss
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Messages: 41

MessagePosté le: Mer 16 Juin - 18:38 (2010)    Sujet du message: Système de Combat Simplifié Amarantin. ( SCSA ) Répondre en citant

Oui le bon vieux système chaosium de Chtulhu, Stormbringer, Hawkmoon et bien d'autres jeux ^^
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